Mise en place de Scrum dans une équipe désorganisée et démotivée

Etat des lieux

 

Problèmes de production

Je suis arrivé dans une équipe dépassée par les problèmes de production, qui ne parvenait pas à produire de la valeur sur le site.

Harcelés au téléphone tous les jours, les développeurs passaient leur temps à corriger la production.

 

Itérations à géométrie variable

Les itérations de développement avaient été prévues et planifiées au début du projet et constituaient des thématiques de fonctionnalités plutôt que des vraies itérations Scrum amenées à évoluer au fil des livraisons.

Les itérations prévues au départ n’étaient donc pas de taille égale, et pouvaient parfois être développées en 2 semaines, d’autres fois en 1 mois. La planification était donc impossible et l’équipe livrait une version le plus tôt possible, sans engagement possible.

 

2 semaines de développements pour 2 mois de validation/livraison

La livraison en environnement de recette d’une version développée prenait plusieurs semaines, et une fois livrée en recette, elle était testée par l’équipe de qualification. La phase de recette pouvait durer entre 2 et 3 semaines.

Enfin, la version qualifiée était déployée puis validée en environnement de préproduction.

Ainsi, une version développée partait en production après 1 mois minimum, et plutôt 2 ou 3 mois quand il y avait des problèmes. Lire la suite

Objectif Mars : la fusée a décollé !

Objectif MarsMardi dernier, Valtech organisait son AgileDay et m’avait fait le plaisir de m’inviter à présenter le jeu que nous avons créé avec Pierrick Revol: Objectif Mars.

Ce jeu met une équipe de 5 joueurs dans la peau d’une équipe pluridisciplinaire en charge du développement de sous-systèmes critiques dans une fusée, en mode Agile. Le client (le Product Owner de Scrum) a construit un backlog de fonctions à implémenter et l’équipe doit en délivrer le plus possible en 5 itérations de 10 jours, soit 250 jours-hommes de capacité de charge.

A chaque itération, l’équipe est invitée à choisir le temps qu’elle va consacrer à quatre activités : produire, se former, analyser les prochaines demandes ou réduire la dette technique. Les jours-hommes sont représentés par des jetons (de poker) tandis que les couleurs symbolisent le type d’activité. La formation permet de gagner en expertise dans une compétence et d’augmenter ses chances de produire plus et mieux, l’analyse réduit les mauvaises surprises sur les nouvelles tâches et la réduction de la dette technique (correction des bugs cachés et nettoyage du code) réduit le risque de voir les bugs restés dormants se réveiller.
Joueurs objectif MarsEnsuite on déroule les 10 journées du sprint en traitant la dette technique, en produisant (avec un dé de plus en plus